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網絡游戲測試測什么?
2008-12-25 11:32:08  作者:佚名
  網絡游戲運營中,測試是一個很關鍵的環(huán)節(jié),發(fā)現(xiàn)問題并解決是測試的主要目的,游戲運營成敗很大程度在于測試,可是測試測什么?未必有人能給出一個全面的答案。近來在工作中的一些感悟記錄下來,以便日后總結與回顧。

測試測什么?個人的觀點主要是分為兩大類:技術和市場。
技術方面有諸多專業(yè)人士各種精妙的論述,這里就不做說明,大部分業(yè)內資深者都懂,不懂的也可以找到答案。而市場方面的測試卻有許多玄機在里面,并且隨著時間的變化而變化。市場方面的測試建立在技術測試的基礎上,有些時候不是很明顯,并且有時很詭異。

1測試團隊,團隊的敬業(yè)和配合方面,各職能人員間的協(xié)調統(tǒng)籌狀況,不同類型的團隊采用不同的管理方式和運營策略,“決定戰(zhàn)爭勝利的不是武器,而是人”再好的游戲如果沒有好的運營團隊,結果在“魔劍”上已經看到。

2測試對外的各方面能力和外部對游戲的反饋
運營團隊對外的工作能力需要通過事件來檢驗,在測試階段可以全方位檢驗“媒體”“渠道”“推廣”“其他軟性資源”的能力,通過相應活動可以檢驗外界對游戲及運營公司的反映,以便制定相適應的運營策略,其中的一些小技巧因游戲而定,總之,有些表面看起來毫無意義或者毫不相關的行為,背后有著許多精妙的含義。

3測試游戲內的市場潛力
游戲內的市場數(shù)據,行業(yè)內有深刻理解的不多,而在市場表現(xiàn)層面,有些游戲卻用實踐說明了這方面的重要,“夢幻西游”以任務與活動取勝,“征途”以對玩家感受的透徹分析獲得成功。
由于此方面沒有成法,更多需要依靠豐富的行業(yè)經驗作為基礎,不同類型的游戲甚至會有相反的道理。簡單的說,時間是非常重要的因素,對于時間相關的深入分析會對游戲市場起到要的指導作用。

4測試游戲的目標定位群體的反饋及各方面數(shù)據的收集整理
收集數(shù)據方面部分舉例:百分比 1各地分布 2年齡分布 3在線時間和在先時長 4接觸游戲間段(短時間即退出游戲的群體應特別關注) 5達到某一級別的用戶群體分析  6上網地 7獲取信息的途徑 ......   不同類型的游戲可以建立不同的數(shù)據模型,具有統(tǒng)計學專業(yè)即可通過相關軟件輕松的將復雜的工作簡單化。

由于時間和工作的諸多原因,很多方面十分簡略,只是提出了一些暗示。希望能夠與對此感趣的朋友做線下探討交流。




文章來源:中國項目管理資源網

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