由于受到公司全面支持的游戲主營業(yè)務(wù)的要求,我開始第一次接觸游戲的項目管理。發(fā)現(xiàn)游戲的項目管理與軟件的項目管理真的有十分大的不同:
第一:游戲沒有明確的業(yè)務(wù)對象 第二:游戲的制作過程沒有可用的任何規(guī)范 第三:游戲的變更太容易,特別是公司制作的游戲,沒有結(jié)束概 念 第四:游戲人的因素決定一切
以上是初步對游戲項目的感覺,實際上遇到了很多與軟件項目不同的問題,而且可能是受到公司自身的影響,這些問題似乎無法通過任何一種項目管理的辦法來解決。
從游戲立項的開始,其中就隱藏著太多的不確定性。比如:游戲的項目名稱,游戲的針對玩家,游戲的玩法,游戲的特色等,這些都是游戲自身非常重要的內(nèi)容,但是游戲項目啟動階段這些內(nèi)容都無法確認下來,都是通過后續(xù)制作過程中在不斷補充與完善的,這也造成了為什么游戲項目總是不斷的推后正式發(fā)布日期的情況。
其實游戲有其自身的限制,因為沒有指定的用戶,因此策劃在考慮游戲玩點的時候,就無法特別的明確,只有在游戲界面、游戲主角、怪物、基本程序功能都實現(xiàn)的情況下才去考慮具體的玩點、玩法,等于需要先有一個基本的雛型后,主策劃再根據(jù)游戲的定義列出相應(yīng)的玩點,再由系統(tǒng)策劃編寫相應(yīng)的玩點策劃方案,而后再轉(zhuǎn)交美術(shù)資源制作部門繪畫;程序部門修改程序以達到策劃的要求。
公司里的游戲目前的工作大體是上面的這種根據(jù)模型再創(chuàng)造的情況,因此就會出差許多的美術(shù)資源、程序資源、以及策劃資源的浪費,但是其中也有些好處就是可以有依據(jù),因為模型的出來可以讓策劃、程序、美術(shù)都更加直觀,而且就是有些程序是使用模塊化的,基本的底層可以共用,對于新的一些基本功能也是可以共用的,只是需要針對特別的策劃要求做些相應(yīng)的程序功能開發(fā)而已,相對來說出模型的速度還是挺快的,只是需要將新游戲的美術(shù)資源相配套上去,需要花費一些時間。這點做法類似于軟件開發(fā)中的快速原型法,只是他所需要的東西是在不斷變化的,需求無法事先固定,或者可能后續(xù)的要求會將前期的功能全部推翻掉。
文章來源:中國項目管理資源網(wǎng)
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