3. 模棱兩可的需求
模棱兩可是游戲功能說明中最為可怕的問題。它的一層含義是指諸多玩家對需求說明產(chǎn)生了不同的理解;另一層含義是指單個玩家能用不止一個方式來解釋某個功能和需求說明。 處理模棱兩可需求的一種方法是組織好負(fù)責(zé)從不同角度審查。僅僅簡單瀏覽一下需求文檔是不能解決模棱兩可問題的。需要組織評審會議,集體討論和統(tǒng)一理解各項功能需求并從不同的角度對需求說明給予補(bǔ)充的解釋,每個評審人員都真正了解需求文檔,這樣二義性就不會直到項目后期才被發(fā)現(xiàn),那時再發(fā)現(xiàn)的話會使得更正代價會很大。
4. 不必要的特性和功能
“畫蛇添足”是指開發(fā)人員力圖增加一些“玩家欣賞”但需求規(guī)格說明中并未涉及的新功能。經(jīng)常發(fā)生的情況是玩家并不認(rèn)為這些功能性很有用,以致在其上耗費的努力“白搭”了。開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)為客戶構(gòu)思方案并為他們提供一些具有創(chuàng)新意識的思路,具體提供哪些功能要在:“玩家所需”與“開發(fā)人員在允許時限內(nèi)的技術(shù)可行性”之間求得平衡,開發(fā)人員應(yīng)努力使功能簡單易用,而不要未玩家同意,擅自脫離玩家要求,自作主張。
同樣,玩家有時也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏實用價值的游戲功能,而實現(xiàn)這些功能只能徒耗時間和成本。為了將“畫蛇添足”的危害盡量減小,應(yīng)確信:你明白為什么要包括這些功能,以及這些功能的“來龍去脈”,這樣使得需求分析過程始終是注重那些能使玩家完成他們游戲主線的核心功能。
5. 忽略了玩家分類
大多數(shù)游戲產(chǎn)品擁有好幾類的玩家特性,這些玩家進(jìn)入游戲的頻繁程度也有所差異,玩家群的受教育程度和經(jīng)驗水平也不盡相同。如果你不能在項目早期就針對所有這些主要玩家進(jìn)行分類的話,必然導(dǎo)致有的玩家對產(chǎn)品感到失望。例如,操作太復(fù)雜,機(jī)器要求過高,升級太痛苦等。所以必須最大限度的滿足核心玩家的需求。
6. 不準(zhǔn)確的計劃
據(jù)國外游戲制作公司統(tǒng)計,導(dǎo)致游戲需求過程中成本估計極不準(zhǔn)確的原因主要有以下五點:頻繁的需求變更、遺漏的需求、與玩家交流不夠、質(zhì)量低下的需求規(guī)格說明和不完善的需求分析。 對不準(zhǔn)確的要求所提問題的正確響應(yīng)是“等我真正明白你的需求時,我就會來告訴你”;诓怀浞中畔⒑臀唇(jīng)深思的對需求不成熟的估計很容易為一些因素左右。要作出估計時,最好還是給出一個范圍。未經(jīng)準(zhǔn)備的估計通常是作為一種猜測給出的,聽者卻認(rèn)為是一種承諾。因此我們要盡力給出可達(dá)到的目標(biāo)并堅持完成它。
在理解上面的原則之后我們開始需求分析活動:
一、 那些人應(yīng)該參與游戲開發(fā)項目的需求分析活動
需求分析活動其實本來就是一個和玩家交流,正確引導(dǎo)玩家能夠?qū)⒆约旱膶嶋H需求用較為適當(dāng)?shù)恼Z言進(jìn)行表達(dá)以明確項目特色和創(chuàng)新的過程。這個過程中也同時包含了對要建立的游戲基本功能和模塊的確立和策劃活動。所以項目小組每個成員、玩家甚至是開發(fā)方的部門經(jīng)理(根據(jù)項目大小而定)的參與是必要的。而項目的管理者在需求分析中的職責(zé)至少有如下幾個方面: (玩家代表可以在游戲設(shè)計論壇上面選擇組建)
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