真切地重視員工,就是最好的激勵方式。
我是個不打游戲的人,但是最近聽到一個案例也感覺非常難忘。
1 游戲和工作一樣,上癮可能是被激勵的結(jié)果
據(jù)說,在《王者榮耀》的兩億用戶里,有54%是女性。為什么會有那么多的女性用戶呢?湖畔大學梁寧老師在一堂產(chǎn)品課里分析,這是因為《王者榮耀》有效降低了激勵門檻。比如,
很多人不玩游戲最初的原因都是“不易操作”,這就把很多像我一樣的妹子推到門外,而《王》的設計是三個技能鍵、兩根手指就可以玩,這就降低了動作門檻;
有些游戲一局下來幾十分鐘,而《王》6分鐘就可以打一局,做個地鐵、上個廁所的功夫,隨時隨地開黑,這是降低了時間門檻;
再比如說,《王》有每日任務,其實很多人進到游戲里是不知道要做什么的,而這個設計從“登陸就獎勵”到“擊敗幾個英雄就勝利”,這是降低了思考門檻。
這些門檻降低了,獲得進入和獲得成就的激勵相應變多。這樣做的結(jié)果是,大量女性用戶涌入游戲,而這對男性用戶來說,又是一種內(nèi)在激勵。“因為大量女用戶進入、圍觀、激發(fā),讓男用戶之間的擠壓更強烈,用戶的內(nèi)在激勵變得更強。”
來我們縷一下:首先,游戲降低門檻,讓很多人有了參與、被激勵的機會;第二,競賽機制讓游戲用戶處在有壓力、有競爭的狀態(tài)里,而當一次次的小勝利、小成就讓這些壓力釋放,用戶就獲得了滿足感。第三,久而久之,有壓力、被激勵、獲得成就、釋放壓力、被滿足這一系列動作反復實現(xiàn),一個人就會上癮。
所以說,激勵機制對用戶的作用是巨大的,降低門檻激勵了女性用戶,而女性用戶又從一個側(cè)面激勵了男性用戶,環(huán)環(huán)相扣。
同樣的原理也適用于管理,不管是降低門檻,還是釋放壓力獲得確定性和滿足感,只要激勵機制設置得合理、恰當,員工就可以像游戲用戶一樣停不下來。
讓員工感受到激勵、得到滿足、擁有成就感,然后持續(xù)這個動作,讓員工像沉迷游戲一樣沉迷工作、不可自拔,也是“德普雷定理”想表達的,它的提出者美國企業(yè)家M.德普雷認為“老板要善于運用成就激勵員工”。
2 有效激勵的前提:熟知需求、管理期望
德普雷說,“人們之所以需要工作,是因為希望得到自由發(fā)揮的機會。對于熱愛工作的人來說,工作本身就是對他的最佳鼓勵?!?/span>
怎么看待這種“需要”和“鼓勵”呢?
人是有需求的,生存需求、發(fā)展需求,情感需求、信仰需求等等,需求就代表內(nèi)在驅(qū)動,也指向了滿足需求的方式,所以作為管理者,第一要考慮的是了解、熟知需求。
大衛(wèi)·麥克利蘭是哈佛大學教授、作為當代研究動機的權(quán)威專家,他提出了著名的“成就動機理論”,他認為個體在工作情境中有三種重要需求:
第1種是成就需求,具有這種需求的人渴望提高效率、完美地完成工作、獲得更大的成功。他們追求解決難題過程中的快樂和戰(zhàn)勝困難后的成就感,事業(yè)心很強,并不最看重物質(zhì)獎勵。
第2種是權(quán)力需要,其實質(zhì)在“影響力”。他們喜歡發(fā)號施令,喜歡有競爭性和體現(xiàn)權(quán)利地位的場合,享受權(quán)利帶給他們的快樂。
第3種是親和需要,對建立友好親密的人際關(guān)系有需要。他們渴望友誼,比起競爭更喜歡合作,對人際關(guān)系更加敏感,對失去親密關(guān)系表現(xiàn)出恐懼,