一款游戲項目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求或者是出于公司自身發(fā)展和實力的情況,其中玩家的實際需求也就是說市場需求最為重要。面對對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項目的負(fù)責(zé)人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發(fā)項目的成敗。因此如何更好地的了解、分析、明確玩家需求,并且能夠準(zhǔn)確、清晰以文檔的形式表達(dá)給參與項目開發(fā)的每個成員,保證開發(fā)過程按照滿足玩家需求為目的正確項目開發(fā)方向進(jìn)行,是每個游戲開發(fā)項目管理者需要面對的問題。就這個問題,本文想提出自己的一些看法和建議,希望各位讀者批評指正:
需求分析的原則
需求分析中的缺陷將給項目成功帶來極大風(fēng)險,這里的“成功”是指推出的游戲能以合理的定價、及時地在功能、質(zhì)量上完全滿足大部分玩家的期望。
不適當(dāng)?shù)男枨筮^程所引起的一些風(fēng)險:
1. 無足夠玩家參與
游戲制作團(tuán)隊經(jīng)常不明白為什么收集需求和確保需求質(zhì)量需花費那么多功夫,開發(fā)人員可能也不重視玩家的參與。究其原因:
一是因為開發(fā)人員感覺與玩家合作不如編寫代碼有意思;二是因為開發(fā)人員覺得已經(jīng)明白玩家的需求了。
在某些情況下,與實際玩同類型游戲產(chǎn)品的玩家直接接觸很困難,而玩家有時候也不太明白自己的真正需求。但還是應(yīng)讓具有代表性的玩家在項目早期直接參與到開發(fā)隊伍中,并一同經(jīng)歷整個開發(fā)過程。
國外一些游戲開發(fā)人員在實踐過程中,也有些感覺,在實施一個新的游戲項目時,若無足夠的玩家參與,系統(tǒng)人員獲得的需求是片面的,不完整的,這樣游戲在需求設(shè)計之初就埋下風(fēng)險。
2. 玩家需求的不斷增加
在開發(fā)中若不斷地補充需求,項目就越變越龐大以致超過其計劃及預(yù)算范圍。計劃并不總是與項目需求規(guī)模與復(fù)雜性、風(fēng)險、開發(fā)生產(chǎn)率及需求變更實際情況相一致(網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的復(fù)雜性已經(jīng)比傳統(tǒng)游戲提高很多),這使得問題更難解決。實際上,問題根源在于玩家需求的改變和開發(fā)者對新需求所作的修改。要想把需求變更范圍控制到最小,必須一開始就對項目定位、范圍、目標(biāo)、約束限制和成功標(biāo)準(zhǔn)給予明確說明。有助于投資者或者風(fēng)險承擔(dān)者明白決策的合理性,即為何進(jìn)行某些變更,相應(yīng)消耗的時間、資源或特性上的折中。
游戲開發(fā)中不斷延續(xù)的變更會使其整體結(jié)構(gòu)日漸紊亂,補丁代碼也使得整個程序難以理解和維護(hù)。插入補丁代碼使模塊違背強內(nèi)聚、松耦合的設(shè)計原則,如果你盡早地區(qū)別這些可能帶來變更的特性,你就能開發(fā)一個更為健壯的結(jié)構(gòu),并能更好地適應(yīng)它。這樣設(shè)計階段需求變更不會直接導(dǎo)致補丁代碼,同時也有利于減少因變更導(dǎo)致程序質(zhì)量的下降,和對游戲穩(wěn)定性的影響。
3. 模棱兩可的需求
模棱兩可是游戲功能說明中最為可怕的問題。它的一層含義是指諸多玩家對需求說明產(chǎn)生了不同的理解;另一層含義是指單個玩家能用不止一個方式來解釋某個功能和需求說明。
處理模棱兩可需求的一種方法是組織好負(fù)責(zé)從不同角度審查。僅僅簡單瀏覽一下需求文檔是不能解決模棱兩可問題的。需要組織評審會議,集體討論和統(tǒng)一理解各項功能需求并從不同的角度對需求說明給予補充的解釋,每個評審人員都真正了解需求文檔,這樣二義性就不會直到項目后期才被發(fā)現(xiàn),那時再發(fā)現(xiàn)的話會使得更正代價會很大。
4. 不必要的特性和功能
“畫蛇添足”是指開發(fā)人員力圖增加一些“玩家欣賞”但需求規(guī)格說明中并未涉及的新功能。經(jīng)常發(fā)生的情況是玩家并不認(rèn)為這些功能性很有用,以致在其上耗費的努力“白搭”了。開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)為客戶構(gòu)思方案并為他們提供一些具有創(chuàng)新意識的思路,具體提供哪些功能要在:“玩家所需”與“開發(fā)人員在允許時限