個毫無希望的討厭鬼,而設(shè)計師認(rèn)為編劇粗俗下流,但是他們?nèi)匀豢赡芎献鞯煤芎?,僅僅因為他們尊重對方的專業(yè)能力。然而,如果他們中的一位對和另外一位協(xié)同工作毫無興趣,這合作恐怕就得完蛋。當(dāng)然了,除非這個人確實(shí)有我們需要的能力,否則為什么要跟他合作呢?
互相尊重的合作是很好的溝通。如果兩個合作者不能彼此尊重,溝通就會被阻礙,他們也無法很好的告訴對方自己的想法。有規(guī)律的溝通是非常重要的,無論是通過面對面討論,例行電話會議或者電子郵件。
達(dá)成共識
相互尊重是關(guān)鍵,但是要有效率的合作,他們必須對這個項目的方向達(dá)成共識。這個認(rèn)識可能僅僅是種感覺,也可能是用50頁的文件來詳細(xì)描述,但是核心人員必須對它究竟是什么有個共同的認(rèn)識。游戲的主題風(fēng)格是一個重要的,并且需要達(dá)成共識的方面。如果一個人傾向于做一個喜劇味道很濃的游戲,然而另外一個人卻古板的要命,那恐怕他們就很難同意對方的意見了。而且即使雙方都同意要做一個喜劇,你還需要決定要做哪一種喜劇……Monty Pythonesque? Marx Brothers? Noel Coward? Oscar Wilde? Saturday Night Live? 猴島小英雄1代和2代里面的對話和笑話是由三個設(shè)計師和一個很有名氣的外部作者完成的。因為花費(fèi)了大量時間在開會討論游戲風(fēng)格上面,他們可以達(dá)到統(tǒng)一的幽默風(fēng)格。結(jié)果是一個天衣無縫的游戲。就最終產(chǎn)品所要達(dá)到的情感方面的影響達(dá)成共識是一個不錯的開始。
另外一個極其需要達(dá)成共識的方面是決定這個游戲到底是怎么玩的。我們看過不少編劇和設(shè)計師就游戲故事和角色可以達(dá)成共識的例子,但是這離最終帶給玩家什么樣的游戲還差很遠(yuǎn)。舉例來說,一個人可能徹底墜入了做一個指揮大軍在地圖上行進(jìn)的游戲的想法,而另外一個人則需要一個實(shí)時戰(zhàn)場第一視角的表現(xiàn)方式從而讓玩家能更好的融入其中。先盡早地決定基本游戲結(jié)構(gòu),讓所有的合作參與者都認(rèn)同它,這一點(diǎn)是非常重要的。
但是在你開始實(shí)際設(shè)計之前,怎么能認(rèn)同這些事情呢?可以采取一些方法。如果設(shè)計是基于已有的角色或者形勢,比如一個特許授權(quán)開發(fā)的產(chǎn)品或者一個系列的續(xù)作,這些角色和形勢會有助于提供一個共識的基礎(chǔ)。在我們以前合作開發(fā)的Indiana Jones and the Last Crusade的項目中,已經(jīng)有三部電影很好的刻畫了主角的形象。我們都知道他會說什么,做什么以及不會做什么。如果是一個新角色,就多花些時間去構(gòu)思他/她吧。創(chuàng)造一個架構(gòu)宏大的故事,即使其中的大部分內(nèi)容根本沒有在游戲中出現(xiàn)。如果你想嘗試一些新東西,參考現(xiàn)在的資料以便可以總結(jié)出一個可以用來達(dá)成共識的范圍。例如,如果所有的合作者都喜歡電影,那么/"它看起來會象Blade Runner,但是象Roger Rabbit一樣敏感/"這樣的描述可能比較容易讓大家達(dá)成共識。
相輔相成
回顧我們做過的眾多合作性項目,我們已經(jīng)注意到擁有可以相輔相成的合作者往往可以做出最成功的結(jié)果。有很多次兩個具有相似專業(yè)技能的人在一起合作得很好,但是如果他們還同時能有各自擅長的領(lǐng)域,就會增強(qiáng)之間的互相尊重,從而促進(jìn)更好的合作。另一方面,一次個人觀念驅(qū)動的競爭性沖突可以被調(diào)和。當(dāng)幾種同一方面的具有很強(qiáng)創(chuàng)新性的理念碰在一起時往往是很危險的。越來越多的,編劇和設(shè)計師達(dá)成共識后,編劇主要負(fù)責(zé)故事架構(gòu)和角色刻畫,同時設(shè)計師集中精力于互動非線性的結(jié)構(gòu)和游戲的玩法。
如果兩個合作者具有相似的優(yōu)點(diǎn),因為他們可以更好的把握項目,從而可以高效地工作。這里可能存在的問題就是一定要確定他們不會有相同的缺點(diǎn),否則由于缺乏監(jiān)督,設(shè)計中很有可能
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