業(yè)團隊開發(fā)2到3年時間。游戲項目的需求涉及到很多內(nèi)容,包括游戲類型、界面類型、引擎、游戲性等。
游戲項目的需求文檔最初來源于策劃案,內(nèi)容包括劇情創(chuàng)意、玩法、美術(shù)風格等。結(jié)合游戲硬件和軟件環(huán)境等因素,被分解生成《游戲功能描述書》,包含眾多內(nèi)容,若用整篇的文檔來指導(dǎo)開發(fā)和測試工作,很容易引起任務(wù)分配的混亂;當發(fā)生需求變更時,也很難追溯歷史版本。TechExcel從實踐中提煉出一個行之有效的解決方法—用規(guī)范點(Specification,以下簡稱Spec)量化需求,正規(guī)表達每一個功能單元。只需打開《游戲功能描述書》的WORD文檔,就可以利用插件,將其中的功能單元逐條地復(fù)制出來,在需求管理系統(tǒng)DevSpec中直接生成Spec。相對于需求,Spec是更面向技術(shù)人員的語言。
有序管理需求變更
在實際項目中,實現(xiàn)需求變更的成本隨著開發(fā)進度呈指數(shù)級增長。需求變更的流程化管理能保障正常的開發(fā)進度,將變更及時反應(yīng)到開發(fā)測試部門。
以下描述的是一個典型過程(如圖1)。一項變更請求在需求管理系統(tǒng)中被提交后,與之關(guān)聯(lián)的各個部門,如市場、程序、美術(shù)、測試等,都會有相關(guān)人員接到系統(tǒng)通知而介入。他們將組成評估團隊,根據(jù)實施難度、周期、費用、對其他機制的影響等指標,對該變更進行全面考察和評估。在理想的游戲研發(fā)管理平臺中,需求管理與所有規(guī)劃、開發(fā)、測試管理過程相集成。因此,需求的正規(guī)表達Spec,以及圍繞Spec正在或?qū)⒁M行的開發(fā)任務(wù)和測試任務(wù),都能被納入綜合考慮的范疇,便于評估團隊估算該變更造成的“牽一發(fā)而動全身”的潛在影響。有時,還要結(jié)合商業(yè)需求進行考量,為了趕上最佳發(fā)布時機,有些變更將被拒絕。這個過程由獨立的工作流控制,通常包括請求、復(fù)查、討論、調(diào)整、批準和拒絕等狀態(tài),只有具備權(quán)限的項目成員才能改變狀態(tài)。按照預(yù)設(shè)的流程,各方審批全部通過后,該變更才能被接受。
變更請求被批準后,與之相關(guān)聯(lián)的開發(fā)、測試任務(wù)都會在系統(tǒng)中被一一標記出來,以提醒程序和測試部門的相關(guān)負責人,引發(fā)這些任務(wù)的需求已經(jīng)變更,請他們做出相應(yīng)的調(diào)整處理。在系統(tǒng)中跟蹤這些任務(wù)的進展,可以實時掌握該變更的落實情況。變更完成后,也可以核算它對開發(fā)周期和費用的實際影響,與評估時的預(yù)測相對比,找出差異原因,為將來更準確地評估提供參考。
需求指導(dǎo)項目規(guī)劃與執(zhí)行
縱使項目最初都有比較全面的計劃,延期仍然會時常發(fā)生,即便是在管理機制比較成熟的歐美游戲公司,跳票也不可避免。通常情況下,導(dǎo)致跳票主要有以下幾點原因:功能設(shè)計規(guī)劃過多,很多又無法刪除,如不增加開發(fā)時間,游戲幾乎不能完成;缺乏有經(jīng)驗的管理或開發(fā)人員,不能準確估計工作量;任務(wù)執(zhí)行缺乏規(guī)范,開發(fā)人員隨意更改功能設(shè)計,影響整體進度;過高的人員流動率,導(dǎo)致知識的流失,任務(wù)不能及時跟進。針對以上問題,只要從量化需求入手,有序管理需求變更,用正規(guī)表達、可量化的Spec來指導(dǎo)項目規(guī)劃、編程和測試,就能把風險降到最低。
基于結(jié)構(gòu)化的Spec集合,可以將項目分解為多個子項目,將Spec直接分配到各自對應(yīng)的子項目中,以此來規(guī)劃和估算子項目的工作量。項目管理人員為每個子項目分配資源,安排優(yōu)先順序,確定項目里程碑。在游戲項目中,不同部門協(xié)作異常緊密,因此子項目間的優(yōu)先順序顯得尤為重要。例如,游戲音效制作與程序開發(fā)之間的相關(guān)度看似并不非常緊密,但若音效人員不實際感受游戲,很難體會玩家心情,也就難以創(chuàng)作出應(yīng)景的音效。
在項目執(zhí)行時,可以為每一個Spec產(chǎn)生出一系列開發(fā)任務(wù)。自定義的工作流機制確保每一個任務(wù)從提交到最終解決的生命周期都嚴格符合業(yè)務(wù)流程,保證任何時刻都有唯一的負責人、狀態(tài)和截止日期。這樣,不僅能規(guī)范游戲制作的過程,還能降低人員流動帶來的風險。任務(wù)的流轉(zhuǎn)及相關(guān)知識文檔,如源代碼、美術(shù)資源等,都得到系統(tǒng)完整的記錄,還能與任務(wù)關(guān)聯(lián),便于追溯。一旦有人離開項目,接替的人員能夠查看任務(wù)和文檔信息,迅速彌補人員空缺。
以上所述的需求管理經(jīng)驗,雖然是從游戲行業(yè)的實踐中總結(jié)得出,卻不囿于游戲行業(yè),項目復(fù)雜度較低的一般軟件企業(yè)也可以借鑒。