一款游戲項目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求或者是出于公司自身發(fā)展和實力的情況,其中玩家的實際需求也就是說市場需求最為重要。面對對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項目的負責人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發(fā)項目的成敗。因此如何更好地的了解、分析、明確玩家需求,并且能夠準確、清晰以文檔的形式表達給參與項目開發(fā)的每個成員,保證開發(fā)過程按照滿足玩家需求為目的正確項目開發(fā)方向進行,是每個游戲開發(fā)項目管理者需要面對的問題。就這個問題,本文想提出自己的一些看法和建議,希望各位讀者批評指正:
需求分析的原則
需求分析中的缺陷將給項目成功帶來極大風險,這里的“成功”是指推出的游戲能以合理的定價、及時地在功能、質(zhì)量上完全滿足大部分玩家的期望。
不適當?shù)男枨筮^程所引起的一些風險:
1. 無足夠玩家參與
游戲制作團隊經(jīng)常不明白為什么收集需求和確保需求質(zhì)量需花費那么多功夫,開發(fā)人員可能也不重視玩家的參與。究其原因:
一是因為開發(fā)人員感覺與玩家合作不如編寫代碼有意思;二是因為開發(fā)人員覺得已經(jīng)明白玩家的需求了。
在某些情況下,與實際玩同類型游戲產(chǎn)品的玩家直接接觸很困難,而玩家有時候也不太明白自己的真正需求。但還是應(yīng)讓具有代表性的玩家在項目早期直接參與到開發(fā)隊伍中,并一同經(jīng)歷整個開發(fā)過程。
國外一些游戲開發(fā)人員在實踐過程中,也有些感覺,在實施一個新的游戲項目時,若無足夠的玩家參與,系統(tǒng)人員獲得的需求是片面的,不完整的,這樣游戲在需求設(shè)計之初就埋下風險。
2. 玩家需求的不斷增加
在開發(fā)中若不斷地補充需求,項目就越變越龐大以致超過其計劃及預(yù)算范圍。計劃并不總是與項目需求規(guī)模與復(fù)雜性、風險、開發(fā)生產(chǎn)率及需求變更實際情況相一致(網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的復(fù)雜性已經(jīng)比傳統(tǒng)游戲提高很多),這使得問題更難解決。實際上,問題根源在于玩家需求的改變和開發(fā)者對新需求所作的修改。要想把需求變更范圍控制到最小,必須一開始就對項目定位、范圍、目標、約束限制和成功標準給予明確說明。有助于投資者或者風險承擔者明白決策的合理性,即為何進行某些變更,相應(yīng)消耗的時間、資源或特性上的折中。
游戲開發(fā)中不斷延續(xù)的變更會使其整體結(jié)構(gòu)日漸紊亂,補丁代碼也使得整個程序難以理解和維護。插入補丁代碼使模塊違背強內(nèi)聚、松耦合的設(shè)計原則,如果你盡早地區(qū)別這些可能帶來變更的特性,你就能開發(fā)一個更為健壯的結(jié)構(gòu),并能更好地適應(yīng)它。這樣設(shè)計階段需求變更不會直接導(dǎo)致補丁代碼,同時也有利于減少因變更導(dǎo)致程序質(zhì)量的下降,和對游戲穩(wěn)定性的影響。
3. 模棱兩可的需求
模棱兩可是游戲功能說明中最為可怕的問題。它的一層含義是指諸多玩家對需求說明產(chǎn)生了不同的理解;另一層含義是指單個玩家能用不止一個方式來解釋某個功能和需求說明。
處理模棱兩可需求的一種方法是組織好負責從不同角度審查。僅僅簡單瀏覽一下需求文檔是不能解決模棱兩可問題的。需要組織評審會議,集體討論和統(tǒng)一理解各項功能需求并從不同的角度對需求說明給予補充的解釋,每個評審人員都真正了解需求文檔,這樣二義性就不會直到項目后期才被發(fā)現(xiàn),那時再發(fā)現(xiàn)的話會使得更正代價會很大。
4. 不必要的特性和功能
“畫蛇添足”是指開發(fā)人員力圖增加一些“玩家欣賞”但需求規(guī)格說明中并未涉及的新功能。經(jīng)常發(fā)生的情況是玩家并不認為這些功能性很有用,以致在其上耗費的努力“白搭”了。開發(fā)人員應(yīng)當為客戶構(gòu)思方案并為他們提供一些具有創(chuàng)新意識的思路,具體提供哪些功能要在:“玩家所需”與“開發(fā)人員在允許時限內(nèi)的技術(shù)可行性”之間求得平衡,開發(fā)人員應(yīng)努力使功能簡單易用,而不要未玩家同意,擅自脫離玩家要求,自作主張。
同樣,玩家有時也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏實用價值的游戲功能,而實現(xiàn)這些功能只能徒耗時間和成本。為了將“畫蛇添足”的危害盡量減小,應(yīng)確信:你明白為什么要包括這些功能,以及這些功能的“來龍去脈”,這樣使得需求分析過程始終是注重那些能使玩家完成他們游戲主線的核心功能。
5. 忽略了玩家分類
大多數(shù)游戲產(chǎn)品擁有好幾類的玩家特性,這些玩家進入游戲的頻繁程度也有所差異,玩家群的受教育程度和經(jīng)驗水平也不盡相同。如果你不能在項目早期就針對所有這些主要玩家進行分類的話,必然導(dǎo)致有的玩家對產(chǎn)品感到失望。例如,操作太復(fù)雜,機器要求過高,升級太痛苦等。所以必須最大限度的滿足核心玩家的需求。
6. 不準確的計劃
據(jù)國外游戲制作公司統(tǒng)計,導(dǎo)致游戲需求過程中成本估計極不準確的原因主要有以下五點:頻繁的需求變更、遺漏的需求、與玩家交流不夠、質(zhì)量低下的需求規(guī)格說明和不完善的需求分析。
對不準確的要求所提問題的正確響應(yīng)是“等我真正明白你的需求時,我就會來告訴你”?;诓怀浞中畔⒑臀唇?jīng)深思的對需求不成熟的估計很容易為一些因素左右。要作出估計時,最好還是給出一個范圍。未經(jīng)準備的估計通常是作為一種猜測給出的,聽者卻認為是一種承諾。因此我們要盡力給出可達到的目標并堅持完成它。
在理解上面的原則之后我們開始需求分析活動:
一、 那些人應(yīng)該參與游戲開發(fā)項目的需求分析活動
需求分析活動其實本來就是一個和玩家交流,正確引導(dǎo)玩家能夠?qū)⒆约旱膶嶋H需求用較為適當?shù)恼Z言進行表達以明確項目特色和創(chuàng)新的過程。這個過程中也同時包含了對要建立的游戲基本功能和模塊的確立和策劃活動。所以項目小組每個成員、玩家甚至是開發(fā)方的部門經(jīng)理(根據(jù)項目大小而定)的參與是必要的。而項目的管理者在需求分析中的職責至少有如下幾個方面: (玩家代表可以在游戲設(shè)計論壇上面選擇組建)
1、 負責組織相關(guān)開發(fā)人員收集玩家意見和市場情報并進行分析。
2、 組織策劃和技術(shù)骨干代表或者全部成員(與玩家代表討論)編寫《游戲功能描述書(初稿)》文檔。
3、 組織相關(guān)人員對《游戲功能描述書(初稿)》進行反復(fù)討論和修改,確定《游戲功能描述書》正式文檔。
4、 如果玩家代表有這方面的能力或者玩家提出要求,項目管理者也可以指派項目成員參與,而由玩家編寫和確定《游戲功能描述書》文檔。
二、 完整的需求調(diào)查文檔記錄體系
在整個需求分析的過程中,將按照一定規(guī)范的編寫需求分析的相關(guān)文檔不但可以幫助項目成員將需求分析結(jié)果更加明確化,也為以后開發(fā)過程中做到了現(xiàn)實文本形式的備忘,并且有助于公司日后的開發(fā)項目提供有益的借鑒和模范,成為公司在項目開發(fā)中積累的符合自身特點的經(jīng)驗財富。
需求分析中需要編寫的文檔主要是《游戲功能描述書》,他基本上是整個需求分析活動的結(jié)果性文檔,也是開發(fā)工程中項目成員主要可供參考的文檔。為了更加清楚的描述《游戲功能描述書》往往還需要編寫《玩家調(diào)查報告》和《市場調(diào)研報告》文檔來輔助說明。各種文檔最好有一定的規(guī)范和固定格式,以便增加其可閱讀性和方便閱讀者快速理解文檔內(nèi)容,相關(guān)規(guī)定將在本文后面討論。
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