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透過(guò)游戲研發(fā)項(xiàng)目特點(diǎn)看項(xiàng)目需求管理

2010/8/19 9:38:24 |  3230次閱讀 |  來(lái)源:網(wǎng)友轉(zhuǎn)載   【已有0條評(píng)論】發(fā)表評(píng)論

 游戲作為一種特殊的軟件產(chǎn)品,比普通的軟件開(kāi)發(fā)更為復(fù)雜,因此,游戲項(xiàng)目的管理較之一般軟件項(xiàng)目也更具挑戰(zhàn)性。在軟件工程中,需求管理是關(guān)乎項(xiàng)目生死存亡的首要環(huán)節(jié)。本文將透過(guò)游戲研發(fā)管理的視角,重點(diǎn)探討如何通過(guò)有效的需求管理保證項(xiàng)目成功。

  游戲研發(fā)項(xiàng)目特點(diǎn)

  1、項(xiàng)目整體復(fù)雜性強(qiáng)

  游戲是一種特殊的軟件,尤其是大型網(wǎng)游,通常比一般的軟件開(kāi)發(fā)規(guī)模大、人數(shù)多、周期長(zhǎng)、復(fù)雜程度高。首先,正規(guī)的游戲開(kāi)發(fā)會(huì)包括策劃、美術(shù)(含2D和3D)、編程和測(cè)試等多個(gè)團(tuán)隊(duì),如何使這些具備不同工作技能的團(tuán)隊(duì)成員協(xié)同工作,如何使各個(gè)工作環(huán)節(jié)銜接順暢,是一個(gè)頗為復(fù)雜的問(wèn)題。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期較長(zhǎng),雖說(shuō)一般在1年半到2年之間。另外,游戲項(xiàng)目的成敗很大程度上依賴于市場(chǎng)對(duì)游戲的反響和接受意愿,頻繁的需求變更再次增添了游戲研發(fā)的復(fù)雜性。

  2、需求管理難度大

  游戲的需求管理貫穿整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,是影響游戲開(kāi)發(fā)質(zhì)量的關(guān)鍵。游戲項(xiàng)目最初的需求是從策劃部門提交的游戲創(chuàng)意、玩法、美術(shù)風(fēng)格、大致背景、特色系統(tǒng)、與同類游戲區(qū)別等等一系列繁雜的內(nèi)容中,通過(guò)各部門討論和評(píng)估而總結(jié)出來(lái)的。雖然通過(guò)需求分析會(huì)得到《游戲功能描述書(shū)》這一結(jié)果性文檔,但是,如果不進(jìn)一步結(jié)構(gòu)化分解,項(xiàng)目成員要進(jìn)行任務(wù)分配和編程仍然很難。

  除了最初的需求分析,需求變更管理也是一個(gè)難點(diǎn)。游戲項(xiàng)目計(jì)劃經(jīng)常改動(dòng),往往也是由需求變更引起的。一方面,為了使游戲發(fā)布后更具有競(jìng)爭(zhēng)力,需求變更不可避免,如果不對(duì)變更進(jìn)行評(píng)估取舍,項(xiàng)目的整體目標(biāo)可能很難達(dá)到;另一方面,為了彌補(bǔ)需求變更對(duì)項(xiàng)目進(jìn)程帶來(lái)的影響,開(kāi)發(fā)人員常??焖俚倪M(jìn)行功能修改和增加,而沒(méi)有遵循統(tǒng)一的流程控制,從而使游戲整體的有序性被破壞,人為地增加了工作量,最后導(dǎo)致跳票。

  3、項(xiàng)目規(guī)劃與執(zhí)行要求高

  項(xiàng)目規(guī)劃準(zhǔn)確性。游戲作為大眾娛樂(lè)的商業(yè)產(chǎn)品,通常都會(huì)選擇在重要檔期推出,如圣誕、新年和暑假等。準(zhǔn)確的項(xiàng)目規(guī)劃能使企業(yè)在第一時(shí)間收回成本并盈利,游戲跳票就意味著被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶占先機(jī);若為了在檔期按時(shí)發(fā)布而忽略了游戲的品質(zhì),將給企業(yè)帶來(lái)更為嚴(yán)重的后果,導(dǎo)致游戲只能降價(jià)出售,甚至召回。

  項(xiàng)目執(zhí)行過(guò)程規(guī)范程度。游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),很多從業(yè)人員都充滿智慧、自信、極具創(chuàng)造力,同時(shí)也有些不容易受到流程和規(guī)則的約束。例如,一些開(kāi)發(fā)人員喜歡增加不必要的"玩家欣賞",這些功能并不在需求規(guī)格說(shuō)明書(shū)中,也不是玩家所期望的,開(kāi)發(fā)這些功能必然會(huì)影響項(xiàng)目整體進(jìn)程。因此,游戲的創(chuàng)意雖要無(wú)拘無(wú)束,但項(xiàng)目管理必須要流程化、規(guī)范化,才能使項(xiàng)目往預(yù)期的方向發(fā)展,直至游戲成功發(fā)布。

  美術(shù)資源管理。游戲設(shè)計(jì)中會(huì)有大量圖片、視頻等大文件資源,尤其是在3D游戲中,包含模型、貼圖和骨骼等內(nèi)容。目前的版本控制工具很多都不適合大文件的管理,或者會(huì)浪費(fèi)過(guò)多的存儲(chǔ)空間。另外,在游戲發(fā)布時(shí),都會(huì)對(duì)資源文件打包,網(wǎng)游的客戶端文件中有很大部分都為美術(shù)資源,只有將這些文件按規(guī)則存儲(chǔ)到相對(duì)應(yīng)的路徑并規(guī)范命名,才能有序管理這些資源,提高效率。

  測(cè)試管理。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游團(tuán)隊(duì)的測(cè)試能力相對(duì)較弱,大部分都沒(méi)有高效、全面的缺陷管理系統(tǒng),甚至有一些測(cè)試工作與客戶支持任務(wù)都由同一團(tuán)隊(duì)來(lái)負(fù)責(zé)。相反,測(cè)試在歐美游戲公司中起了非常重要的作用,這也是歐美游戲品質(zhì)上乘的重要原因之一。

  有效的需求管理方法

  從游戲研發(fā)項(xiàng)目特點(diǎn)不難發(fā)現(xiàn),目前存在于游戲開(kāi)發(fā)管理中的很多問(wèn)題都源于需求管理環(huán)節(jié)。

  量化需求管理

  如前所述,游戲項(xiàng)目通常規(guī)模巨大,涉及部門眾多。很多歐美視頻游戲的開(kāi)發(fā)投入都在千萬(wàn)美元以上,通常需要

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