真切地重視員工,就是最好的激勵(lì)方式。
我是個(gè)不打游戲的人,但是最近聽到一個(gè)案例也感覺非常難忘。
1 游戲和工作一樣,上癮可能是被激勵(lì)的結(jié)果
據(jù)說,在《王者榮耀》的兩億用戶里,有54%是女性。為什么會(huì)有那么多的女性用戶呢?湖畔大學(xué)梁寧老師在一堂產(chǎn)品課里分析,這是因?yàn)椤锻跽邩s耀》有效降低了激勵(lì)門檻。比如,
很多人不玩游戲最初的原因都是“不易操作”,這就把很多像我一樣的妹子推到門外,而《王》的設(shè)計(jì)是三個(gè)技能鍵、兩根手指就可以玩,這就降低了動(dòng)作門檻;
有些游戲一局下來幾十分鐘,而《王》6分鐘就可以打一局,做個(gè)地鐵、上個(gè)廁所的功夫,隨時(shí)隨地開黑,這是降低了時(shí)間門檻;
再比如說,《王》有每日任務(wù),其實(shí)很多人進(jìn)到游戲里是不知道要做什么的,而這個(gè)設(shè)計(jì)從“登陸就獎(jiǎng)勵(lì)”到“擊敗幾個(gè)英雄就勝利”,這是降低了思考門檻。
這些門檻降低了,獲得進(jìn)入和獲得成就的激勵(lì)相應(yīng)變多。這樣做的結(jié)果是,大量女性用戶涌入游戲,而這對(duì)男性用戶來說,又是一種內(nèi)在激勵(lì)?!耙?yàn)榇罅颗脩暨M(jìn)入、圍觀、激發(fā),讓男用戶之間的擠壓更強(qiáng)烈,用戶的內(nèi)在激勵(lì)變得更強(qiáng)。”
來我們縷一下:首先,游戲降低門檻,讓很多人有了參與、被激勵(lì)的機(jī)會(huì);第二,競(jìng)賽機(jī)制讓游戲用戶處在有壓力、有競(jìng)爭的狀態(tài)里,而當(dāng)一次次的小勝利、小成就讓這些壓力釋放,用戶就獲得了滿足感。第三,久而久之,有壓力、被激勵(lì)、獲得成就、釋放壓力、被滿足這一系列動(dòng)作反復(fù)實(shí)現(xiàn),一個(gè)人就會(huì)上癮。
所以說,激勵(lì)機(jī)制對(duì)用戶的作用是巨大的,降低門檻激勵(lì)了女性用戶,而女性用戶又從一個(gè)側(cè)面激勵(lì)了男性用戶,環(huán)環(huán)相扣。
同樣的原理也適用于管理,不管是降低門檻,還是釋放壓力獲得確定性和滿足感,只要激勵(lì)機(jī)制設(shè)置得合理、恰當(dāng),員工就可以像游戲用戶一樣停不下來。
讓員工感受到激勵(lì)、得到滿足、擁有成就感,然后持續(xù)這個(gè)動(dòng)作,讓員工像沉迷游戲一樣沉迷工作、不可自拔,也是“德普雷定理”想表達(dá)的,它的提出者美國企業(yè)家M.德普雷認(rèn)為“老板要善于運(yùn)用成就激勵(lì)員工”。
2 有效激勵(lì)的前提:熟知需求、管理期望
德普雷說,“人們之所以需要工作,是因?yàn)橄M玫阶杂砂l(fā)揮的機(jī)會(huì)。對(duì)于熱愛工作的人來說,工作本身就是對(duì)他的最佳鼓勵(lì)?!?/span>
怎么看待這種“需要”和“鼓勵(lì)”呢?
人是有需求的,生存需求、發(fā)展需求,情感需求、信仰需求等等,需求就代表內(nèi)在驅(qū)動(dòng),也指向了滿足需求的方式,所以作為管理者,第一要考慮的是了解、熟知需求。
大衛(wèi)·麥克利蘭是哈佛大學(xué)教授、作為當(dāng)代研究動(dòng)機(jī)的權(quán)威專家,他提出了著名的“成就動(dòng)機(jī)理論”,他認(rèn)為個(gè)體在工作情境中有三種重要需求:
第1種是成就需求,具有這種需求的人渴望提高效率、完美地完成工作、獲得更大的成功。他們追求解決難題過程中的快樂和戰(zhàn)勝困難后的成就感,事業(yè)心很強(qiáng),并不最看重物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。
第2種是權(quán)力需要,其實(shí)質(zhì)在“影響力”。他們喜歡發(fā)號(hào)施令,喜歡有競(jìng)爭性和體現(xiàn)權(quán)利地位的場(chǎng)合,享受權(quán)利帶給他們的快樂。
第3種是親和需要,對(duì)建立友好親密的人際關(guān)系有需要。他們渴望友誼,比起競(jìng)爭更喜歡合作,對(duì)人際關(guān)系更加敏感,對(duì)失去親密關(guān)系表現(xiàn)出恐懼,