2010年,隨著智能手機和3G網(wǎng)絡(luò)的興起,移動互聯(lián)網(wǎng)開始萌芽。經(jīng)過5年多的發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)歷了天翻地覆的變化,各個垂直領(lǐng)域應(yīng)用遍地開花,經(jīng)過一番競爭與發(fā)展,出現(xiàn)了以微信、QQ、支付寶、新浪微博為代表的超級APP雄視天下,其他各領(lǐng)域APP狠追猛打的局面。
我們說在移動互聯(lián)網(wǎng)剛開始的頭兩年,不管你做的產(chǎn)品有多爛,都會有用戶使用,因為除了你一家,沒有其他可用。而在移動互聯(lián)網(wǎng)充分發(fā)展的今天,獲取一個用戶可能要花10分的力氣,然而用戶可能因為一點點不爽分分鐘就卸載掉你的應(yīng)用。當(dāng)一個APP發(fā)展到一定階段,提高留存便顯得尤為重要,因為這個時期不管是花費在金錢或者資源上的成本都會更低。
接下來我們就從『產(chǎn)品』『用戶渠道』『運營策略』這三個至關(guān)重要的因素聊一下這個問題。
產(chǎn)品
三個因素中最重要的就是產(chǎn)品。打鐵還需自身硬,對于用戶來說,產(chǎn)品的第一印象太重要了。
1)UI
作為應(yīng)用的門面,UI不必要多酷炫,但是一定要跟APP的定位貼合。如果是工具類,就做得簡潔大方一些;如果是新聞類,就做的嚴(yán)肅清晰一些;如果是科技范兒產(chǎn)品,那就做得高大上一些。不要弄得過于浮夸,讓用戶一眼看上去感到舒服就行。
2)產(chǎn)品性能
產(chǎn)品性能只需要做到一個字——穩(wěn)。這個是除了門面之外的第二個很直觀的體驗。如果用戶在訪問到你的首頁時,頁面突然就崩潰了,那么基本上他就不想再啟動第二次了。當(dāng)然,除了避免這種頻繁的閃退崩潰外,還要注意一下耗電、流量消耗問題,因為這都是用戶容易感知到的很基礎(chǔ)的問題。想象一下,如果用戶玩了你的應(yīng)用10分鐘,他的手機就可以當(dāng)暖手寶了,樂觀一點,他會選擇玩的時間短一些,但是樂觀的用戶有多少呢?
3)流程簡單
流程簡單,方便易上手,這也是用戶在安裝應(yīng)用之后非常容易接觸到的一個環(huán)節(jié)。比如一些不人性化的應(yīng)用,必須用戶注冊后才能使用,這樣就很容易引起用戶反感。用戶都沒有體驗到產(chǎn)品呢,就想拿用戶信息,豈不是too naive。在基本的信任沒有建立之前,不要去左右用戶的行為,用得爽了,用戶自然會去注冊以方便更好地去挖掘產(chǎn)品中更有趣有價值的地方。
4)有趣或者有用
這是一個深層次的精神上的感覺,任何產(chǎn)品存在的意義一定是對用戶有用或者對用戶來說有趣,不然只能在用戶的手機上停留10分鐘。至于有趣還是有用,就需要根據(jù)產(chǎn)品的定位去決定了。如果產(chǎn)品的定位是有用,那么就把所有場景都想的面面俱到,讓用戶驚訝到為什么他的想法你都懂;如果定位是有趣,那么就在內(nèi)容和用戶體驗上下功夫,讓用戶在視覺上爽或者在精神上爽。
5)正向激勵
任何一個優(yōu)秀的產(chǎn)品都應(yīng)該有的一個環(huán)節(jié),那就是讓用戶有參與感。比如手游的簽到有獎,讓用戶可以得到虛擬的獎勵;朋友圈的說說、圖片、視頻幫助用戶構(gòu)建社交行為,讓用戶滿足虛榮心,能夠刷出存在感;而知乎的點贊感謝則是對于一個優(yōu)秀回答者的肯定,帶來來自內(nèi)心的榮譽感。以上的案例都足以說明,產(chǎn)品中一定要加入互動環(huán)節(jié),可以滿足人性最底層的欲望,才能有效驅(qū)動用戶更多地參與到產(chǎn)品中。
以上講的是產(chǎn)品本身的問題,影響留存數(shù)據(jù)的另外一個因素則是用戶質(zhì)量。用戶的質(zhì)量很大程度上也會決定留存數(shù)據(jù)的高低。
用戶渠道
作為使用產(chǎn)品的主體,用戶也是影響留存數(shù)據(jù)的十分重要的因素。因此在選擇用戶獲取渠道上,就需要多下些工夫。一旦選錯了渠道,即使產(chǎn)品做得再完美,也會拉低整體的留存數(shù)據(jù)。
目前來說,作為推廣的渠道主要有:應(yīng)用商店、積分墻、廣告網(wǎng)絡(luò)、社交網(wǎng)絡(luò)、換量推廣、手機預(yù)裝等渠道。應(yīng)用商店作為獲取應(yīng)用的第一入口,對于數(shù)據(jù)