就不會偏離初衷。
第二步,確定目標(biāo)和時間
目的是一項數(shù)據(jù),目標(biāo)是把這個數(shù)據(jù)具體化。接上文例子,活動目標(biāo)就是把 DAU 提升 50%或提升到 10W。在這一步就要確定這個目標(biāo)預(yù)期,哪怕沒有很具體的數(shù)字,大概的量級也要有。
因為預(yù)期的量級會影響到下一步策劃活動的形式。如果預(yù)期是把 DAU 從 5W 提升到 6W,適用的活動形式很多,難度并沒那么大;但如果期望是從 5W 提升至 10W,那就要絞盡腦汁了,很多活動形式是不可行的,因為達(dá)不到預(yù)期。另外,活動的起止時間也要有大概的范圍。急于拿到活動效果的情況,活動就必須盡快上線;如果不是,那就可以有選擇的余地。因為活動如果可以借勢,就會事半功倍,這個‘勢’就是時間點。
第三步,策劃活動形式
目標(biāo)和時間就像劃了框框,這一步就是在框內(nèi)策劃活動形式。通俗的說,就是做什么樣的活動,這是活動策劃的核心步驟。
策劃活動本質(zhì)是,找到活動目標(biāo)、用戶需求和產(chǎn)品形態(tài)的最佳結(jié)合點。好比射箭:
目標(biāo)是活動的靶心,不管用什么姿勢射箭,都要瞄準(zhǔn)靶心
用戶需求就像風(fēng)向一樣,順著它就會射的有力和準(zhǔn)確
產(chǎn)品是弓箭,活動要落地在產(chǎn)品上,就像要拿著弓箭射靶心,而不是用石頭扔
策劃活動有幾個要注意的關(guān)鍵點:
?、俦M量有趣
活動就是讓用戶‘玩’的,只是在玩的過程中達(dá)到運營的目的。所以,即使不是游戲,也可以讓活動游戲化,這樣會更有趣。確實很多產(chǎn)品和游戲沒任何關(guān)系,但也可以轉(zhuǎn)化成游戲的形式或角度。舉一個貓眼電影的例子吧。
頁面太長了,只截了一部分。頁面下方有電影片單,活動規(guī)則是根據(jù)這些表情猜電影并寫影評,按猜對的數(shù)量評獎。
?、诓僮鞅憬?/span>
從用戶看到活動,到操作環(huán)節(jié)結(jié)束,每多一步都會有很大的折損。首先,活動操作的步驟要少;其次,不要讓用戶在非活動流程的頁面里跳來跳去,用戶會找不到來時的路,尤其是 app。
③規(guī)則易懂
活動策劃時,讓規(guī)則盡量簡單,用戶不必研究就能明白,一眼就能看出‘去做什么,就能得到什么’。
除了規(guī)則設(shè)置要簡單以外,規(guī)則的表述方式也要簡潔。完整的活動規(guī)則需花費很多文字,包括時間、操作方法、評獎辦法、獎品列表、附加條件、注意事項等等,這些對用戶來說都是閱讀成本。其實只許了解最關(guān)鍵的規(guī)則,用戶就可參與,其他的不重要,甚至有些條款只是為了免責(zé)。所以,在活動頁面表述規(guī)則的時候,核心規(guī)則放在頁面上方的顯著位置,具體規(guī)則和免責(zé)放在頁面底部,這部分內(nèi)容只是有就可以了,用戶看不到也沒關(guān)系。
舉一個 Uber 的案例,看看活動規(guī)則的表述是否易懂。
當(dāng)看到 uber 這個活動規(guī)則時,我被那一坨由不同字符且很拗口的文案弄崩潰了,這簡直就是考驗智商的測試題,目的好像不是為了讓用戶看懂,而是希望難倒更多的人。
我試著改了一下:本周六日乘 Uber 累計 3 次,即得下周免費使用 6 次;乘 Uber 累計 5 次或更多,更可獲得下周免費適用 10 次的機(jī)會!
可以對比上圖文案,我認(rèn)為更易懂最重要。上圖中很多文案是沒有意義的,反而增加了閱讀成本,比如第一句和最后一句。這段文字已經(jīng)很多,這時就不需要這樣的文案來烘托氣氛了,況且頁面的大標(biāo)題已經(jīng)可以達(dá)到這個效果。而且,因為有‘查看詳情’的入口,這里就不用寫太多細(xì)節(jié)的規(guī)則,比如最高減免 15 元、到賬日期、活動截止時間等,感興趣的用戶會點擊詳細(xì)規(guī)則來閱讀的。
?、芡伙@用戶收益
用戶參加活動,會有相應(yīng)的物質(zhì)或精神收益