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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中的項(xiàng)目管理之啟動(dòng)篇

2012/7/20 11:58:31 |  4533次閱讀 |  來(lái)源:網(wǎng)友轉(zhuǎn)載   【已有0條評(píng)論】發(fā)表評(píng)論

本文旨在討論網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中的項(xiàng)目管理應(yīng)用,如需了解項(xiàng)目管理的特征、發(fā)展歷程、意義等基礎(chǔ)概念,請(qǐng)翻看相關(guān)書籍。

“項(xiàng)目管理”這一概念最初出現(xiàn)在上世紀(jì)50年代。如今,它已經(jīng)滲透到社會(huì)經(jīng)濟(jì)生活的各個(gè)層次和方面,被廣泛地應(yīng)用于建筑、金融、航空、軟件等諸多領(lǐng)域。
 網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡(jiǎn)稱MMOG)的開發(fā),可以看成是一種特殊的軟件開發(fā)項(xiàng)目,具有投入資金巨大、參與人數(shù)眾多、研發(fā)周期漫長(zhǎng)、不確定因素較多等特點(diǎn),所以格外需要進(jìn)行周密完善的項(xiàng)目管理工作。但綜觀國(guó)內(nèi)的行業(yè)現(xiàn)狀,能將開發(fā)工作以嚴(yán)格的項(xiàng)目管理流程約束的企業(yè)卻不多見(jiàn),大多數(shù)都是簡(jiǎn)單的套用開發(fā)文檔加工作進(jìn)度甘特圖【注1】的形式,以人腦來(lái)“即興”處理如此龐大的項(xiàng)目,甚至有的企業(yè)連最基本的管理手段也不具備,更別提項(xiàng)目預(yù)算、項(xiàng)目沖突、組織結(jié)構(gòu)等環(huán)節(jié)的建立了。

所以,我們常常可以看到、聽(tīng)到某某游戲不斷延遲、產(chǎn)品最終形態(tài)完全走樣、資金不時(shí)短缺等消息,如果有比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓芾砹鞒虂?lái)控制整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度,將會(huì)大大提高產(chǎn)品的成功率。
 本文從一款MMOG的立項(xiàng)階段開始,通過(guò)項(xiàng)目管理流程的思路來(lái)闡述產(chǎn)品在啟動(dòng)、構(gòu)思、規(guī)劃、實(shí)施、結(jié)束等階段所應(yīng)從事的工作及應(yīng)注意的問(wèn)題,并對(duì)項(xiàng)目沖突、組織結(jié)構(gòu)和團(tuán)隊(duì)管理等方面分別撰文說(shuō)明,力求將MMOG開發(fā)中所涉及到的項(xiàng)目管理內(nèi)容全盤展現(xiàn)出來(lái)。本文并不涉及到產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),自從產(chǎn)品移交到運(yùn)營(yíng)部門或由某公司代理運(yùn)營(yíng),則激活了另一個(gè)項(xiàng)目的管理工作,雖然研發(fā)和運(yùn)營(yíng)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,但運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)的管理內(nèi)容則不是本文篇幅內(nèi)所能完整闡述的了。
一、項(xiàng)目啟動(dòng)
 項(xiàng)目啟動(dòng):建立需求建議書(Request For Proposal,RFP),并確定以此RFP實(shí)施項(xiàng)目,標(biāo)志著項(xiàng)目的啟動(dòng)。
 首先,我們要統(tǒng)一下需求建議書(RFP)的概念。RFP多為傳統(tǒng)行業(yè)中的稱謂,游戲行業(yè)一般會(huì)稱其為創(chuàng)意案(Concept Design)、設(shè)計(jì)案等。由于不涉及到具體的設(shè)定和數(shù)值,所以一般用PowerPoint幻燈片來(lái)向團(tuán)隊(duì)展示即將要進(jìn)行的項(xiàng)目。
 1.項(xiàng)目工作描述
● 游戲的類型:2D/3D、MMOG/Casual Game、回合制/即時(shí)制/半即時(shí)、RPG/FPS/ACT/RAC/SPG/etc等等。
● 游戲世界觀:游戲世界是建立在真實(shí)的歷史事件中,還是虛擬的世界里?是現(xiàn)代都市還是具有奇幻色彩的?中國(guó)武俠風(fēng)格或是西方奇幻?RFP中要明確概括游戲的世界觀。
● 故事背景:針對(duì)建立的游戲世界,設(shè)計(jì)一個(gè)豐滿的背景故事會(huì)讓其充滿感 染力,如此才能讓玩家充分投入,扮演故事中的一名角色,并成為續(xù)寫故事的主人公。即便是Casual Game,如果能為其加上合理的背景故事,也會(huì)為游戲增色不少。
● 游戲特色:與市場(chǎng)上的同類游戲有什么不同?用什么來(lái)吸引玩家?這些特色是否真的具備吸引力?做張表或圖示,與同類型游戲來(lái)一次橫向比較,將會(huì)使說(shuō)明一目了然。
● 游戲玩法:玩家在游戲中感受到的最多的東西,所以這才是玩家是否消費(fèi)的決定性因素。游戲主推的是龐大的任務(wù)系統(tǒng)?還是以城戰(zhàn)或以陣營(yíng)戰(zhàn)為主的極近平衡的PK系統(tǒng)?亦或是五花八門的合成系統(tǒng)?等等。
2.項(xiàng)目的目標(biāo)定義
● 目標(biāo)用戶定義:根據(jù)相關(guān)設(shè)定一般就可看出游戲的目標(biāo)用戶群體,Q版風(fēng)格的人設(shè)可能瞄準(zhǔn)的是20歲以下的低齡玩家或是女性玩家;推崇游戲的自由度可能是希望吸引重度型玩家;棋牌類型的游戲可能是將有一定經(jīng)濟(jì)收入的上班族作為潛在用戶主體,等等
● 目標(biāo)市場(chǎng)定義:根據(jù)游戲?qū)τ布渲玫囊?,是主?/span>

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